かたすみ速報

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    タグ:ゲーム

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    1: 動物園φ ★ 2020/10/18(日) 21:32:53.87 ID:CAP_USER

    左 中国政府が韓・米・日のゲームに出したサービス許可
    右 中国ゲーム産業の海外売り上げ
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    中国政府が最近、外国のゲームを対象にパンホ(版號・ゲームサービスパーミッション)を発行したが、今回も韓国のゲームは一つも受けなかったことが分かった。一方、日本はもちろん、貿易紛争が深刻化している米国のゲームは多数含まれていた。韓国ゲームが中国市場への進出に困難を経験する中、中国のゲームは韓国で急速に影響力を広げている。

    ■日本12、米国5... 韓国は '0'

    18日、韓国コンテンツ振興院の「グローバルゲーム産業のトレンド 9・10月号」によると、中国政府は8月に外国産のゲームに28のパンホを発行した。3月の27と足すと今年は計55個の外国ゲームがパンホを受けた。中国政府は2018年から国内外のゲームのパンホ規制を強化した。韓国は、それ以前の「限韓令」の影響で、2017年3月以降は一つのゲームもパンホを受けなかった。

    今回のパンホ発行では、日本のゲームが12と最も多く、米国が5、欧州が9、東南アジアが2だった。日本は昨年も63のゲームがパンホを受けた。報告書は、「日本と中国のゲーム市場の傾向が似ている傾向が作用した」とし、「いわゆる『オタク文化』と呼ばれる漫画、アニメ風のビジュアルの美形キャラクター中心のゲームが両国で大きな割合を占めている」と分析した。実際に「ワンピース」「ワンパンマン」「ブリーチ」など、マンガ・アニメの知的財産権(IP)ベースのゲームがパンホを受けたゲームの大半を占めた。

    米国は中国との貿易紛争に起因する葛藤が深まる中でもパンホを受けた。中略

    ■韓アプリ市場の売上高の20位のうち7個が中国ゲーム

    中国政府が韓国の新規ゲームの発売を防いでいる間、韓国市場では中国ゲームの攻勢が強まっている。18日付のGoogleプレイストアの売上高上位20ゲームの中で「奇跡の剣」「原神」「ライズオブキングダムズ」「AFKアリーナ」「ステリテール」「イリュージョンコネクト」「グラン三国」など7つが中国ゲームだった。中国のモバイルゲームは韓国のゲームに比べて完成度が落ちるという評価を受けてきたが、ここ数年で急速に成長した。先月発売された、中国の開発会社ミホヨのオープンワールドRPGゲーム原神は1週間で世界市場での売上高上位に名を上げた。

    中国ゲームの韓国での売上も増えている。中国の音響デジタル出版協会ゲーム委員会(GPC)によると、昨年の中国のゲーム産業の海外売上高は、前年比21%増の115億9000万ドル(約13兆2821億ウォン)に達した。国別の輸出割合をみると、韓国は14.3%である。米国(30.9%)、日本(22.4%)に続き三番目に大きい輸出市場である。

    一方、韓国ゲームの中国輸出は減少傾向にある。韓国コンテンツ振興院は、対中華圏(中国、台湾、香港)の輸出が2017年の35億8340万ドル(約4兆1065億ウォン)から2018年の32億1384万ドル(約3兆6830億ウォン)へ減少したと集計した。業界ではこのような減少が続いていると分析した。

    ゲーム業界では、習近平中国国家主席の訪韓がパンホ発行再開の契機になると見ている。関係者は「来月開かれる予定だった第1回韓・中・日のeスポーツ大会が解決の糸口になると期待したが、新型コロナウイルス感染症(コロナ19)で失敗に終わった」とし「政府次元で議論が行われると、中国進出の問題も解けるだろう」と説明した。


    https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=ja&pto=aue&rurl=translate.google.co.jp&sl=auto&sp=nmt4&tl=ja&u=https://news.naver.com/main/read.nhn%3Fmode%3DLS2D%26mid%3Dshm id1%3D105 id2%3D229 id%3D015%26aid%3D0004433503&usg=ALkJrhg_B0gpdw5_hwIcyA6v9SYVNv5wRg

    【【宗主国】「韓国お断り」 中国、大量の日本ゲームにサービス開始を認めながら韓国ゲームには過去3年で許可0件】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2020/07/27(月) 14:52:43.66 ID:zGl5Hsq80
    あつ森のツイート(現在鍵かけ中)
    ・明治政府は、北海道や沖縄の先住民族(アイヌ人・琉球人)に対して徹底的な日本同化政策を行った。言語や生活習慣を禁止するなどして彼らの精神的アイデンティティを奪い尽くしたのだ

    ・メディア作品がどれだけ無害に思えても、どこの誰が作ったのか知っておくべきだ

    ・『あつまれ どうぶつの森』のような陽気な魅力あふれるゲームに植民地主義精神を喚起する意図があるかどうかに関わりなく、日本の植民地支配の歴史とそれが先住民にどう影響したかを理解することは重要だろう


    ツシマで海外メディア使って批判
    ・名誉、伝統、勇気という武士道の考え方は最初からあったものではなく、現代日本の右翼政治家とは切っても切り離せないものだ。
    ・現代版武士道は1900年代に新渡戸稲造が作ったもので、日本の軍事文化に深く刻み込まれている。
    ・2019年、自民党はファイナル・ファンタジーのアーティスト天野喜孝に安倍首相を侍として描かせた。
    ・自民党は教科書から戦争犯罪を削除したりなどの歴史修正主義を支持している。
    ・大日本帝国が利用した武士道は歴史修正主義者たちに受け継がれている。
    ・こういった文化的、歴史的理解は、西洋で侍神話を描く際には重要になってくる。
    ・Ghost of Tsushimaがナショナリストのファンタジーを強化するために作られてるとは思わないが、究極的に何を引用しているのかについてのニュアンスや理解が欠如してるように感じた。
    https://www.polygon.com/2020/7/23/21333631/ghost-of-tsushima-kurosawa-films-samurai-japan-abe-politics



    なお大炎上して現在は鍵かけ中
    https://twitter.com/JusticeKazzy_
    https://www.instagram.com/justicekazzy/?hl=ja

    【【韓国】あつ森とツシマのレビューで安倍・日本批判を繰り広げた韓国人翻訳家、海外で大炎上】の続きを読む

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    1: Ikh ★ 2020/07/25(土) 23:59:16.41 ID:CAP_USER
    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は7月25日、『ゴースト・オブ・ツシマ』の全世界累計実売本数が、発売から3日で240万本を突破したと発表した。7月17日に発売された同作は、世界的なヒット作品になっているようだ。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、蒙古襲来をテーマとしたオープンワールドゲームだ。舞台となるのは、モンゴル帝国に攻め込まれた1274年の対馬。主人公となるのは、惨劇から生き残った武士の境井仁。仁は、対馬に上陸したモンゴル帝国の大軍勢を相手に戦う運命に直面。その結果、侍の道に反した邪道な戦い方に手を染めることを決意する。冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、再び戦いに身を投じることになる。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、日本の対馬を舞台としており、和風なオープンワールド世界が表現されている。美しい自然の中を旅していくのだ。物語としてはかなりダークで、侍としての仁義ある生き方を求められながらも、対馬を救うために冥人として邪道な方法に手を汚していく仁の葛藤が描かれる。サイドクエストも豊富で、どのクエストでもフルボイスにて重厚な話が展開されることが特徴。“『アサシン クリード』と『ウィッチャー3』をかけあわせたような作品”という表現は、本作を紹介する手っ取り早いフレーズのひとつであるだろう。

    広大なオープンワールド、美しい自然表現、ほどよくシビアな戦闘、ロード時間をはじめとしたストレスを廃する配慮、そして溢れ出んばかりの日本愛。革新的な要素は持たないながらも、丁寧に作り込まれた作品として高い評価を獲得している。売上にもそうした評価は反映されていると言える。

    売上としては、SIEが発売した新規IPのPS4用ソフトウェアタイトルとして過去最速を記録しているという。SIEの他作品と比較してみると、『The Last of Us Part II』は発売から3日で400万本、『Marvel’s Spider-Man』は330万本。『ゴッド・オブ・ウォー』は310万本。『ゴースト・オブ・ツシマ』はこれに続くことになる。『Marvel’s Spider-Man』と『ゴッド・オブ・ウォー』は累計販売本数1000万本を突破したメガヒット作品。さらに、販売ペースとしては『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』(7日で270万本)、『Horizon Zero Dawn』(2週間で260万本)を上回っている。発売時のPS4の普及台数などはそれぞれ異なるので、正確な比較ではないものの、新規IPでありながら3日で240万本を記録した『ゴースト・オブ・ツシマ』は、極めてハイペースで数字を伸ばしている。

    国内ではパッケージ版の品切れが相次ぐなど販売好調であることを伺わせていたが、世界的にも大きなヒットになっているということだろう。『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』や『仁王2』に続き、日本や和風のエッセンスを取り入れた作品が、マーケットに受け入れられることが証明されている。なお複数の海外メディアが、日本で『ゴースト・オブ・ツシマ』が受け入れられていることや人気を呼んでいることを度々報じている。メディアのコメント欄を見ても、アメリカ生まれの日本ゲームが、日本で受け入れられていることに安堵する声が散見される(Push Square)。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、PS4向けに発売中だ。

    AUTOMATON 2020-07-25 10:13
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200725-131646/

    【【韓国発狂】『ゴースト・オブ・ツシマ』発売から3日で240万本販売。日本愛あふれる侍オープンワールドが世界を席巻】の続きを読む

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    1: Ikh ★ 2020/07/16(木) 00:03:29.88 ID:CAP_USER
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    PlayStation4版ゲーム『Ghost of Tsushima』が7月17日に発売される。このゲームは文永(十三世紀後半)を舞台としたゲームで、主人公の境井仁はモンゴル帝国から故郷を守るため、侍道に反する戦い方に手を染めることに決心するというもの。
    同作は韓国でも7月17日に発売予定だったが、限定のコレクターズエディションの発売が中止となってしまった。コレクターズエディションにはゲームの他に境井仁のマスク、ふろしき、スチールブックケース、デジタルミニアート、地図が含まれており21万3800ウォン(約2万1380円)となっていた。

    問題はコレクション版に入っている地図で、対馬が日本地図と表記されていることから、一部の韓国人が今でも対馬は韓国の領土と主張しているため配慮のためにコレクターズエディションは発売中止となったようだ。

    ただスタンダード版とダウンロード版は通常通り発売され7月17日より韓国でも遊ぶことが可能。
    なお日本ではコレクターズエディションは無くデラックスエディションというものに置き換わっている。

    ゴゴ通信 2020/07/15 11:00:46
    https://gogotsu.com/archives/58358

    【【対馬は古来より日本だバ韓国】】期待の新作『Ghost of Tsushima』 韓国で地図入りのコレクターズエディションが発売中止に】の続きを読む

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    1: 風吹けば名無し 2020/04/28(火) 06:23:47.77 ID:cDZJLaDd0
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    「鬼滅の刃」に似すぎたゲーム『鬼殺の剣』がマッハでサービス終了。盗作疑惑が浮上しわずか5日で幕閉じる

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200427-122763/

    【【パクリの韓国終了】鬼滅のパクリ「鬼殺の剣」5日でサービス終了】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2020/04/25(土) 21:39:00.85 ID:CAP_USER
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    ▲ 24日発売されて盗作論議が起きている鬼殺の剣(写真出処:グーグル プレーストア)
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    ▲鬼に家族を殺された主人公の話を扱う鬼滅の刃(写真出処:アニメマックスTV)

    24日発売された国産モバイルゲームが日本の有名漫画/アニメ「鬼滅の刃(グィミョルウィカルナル)」をコピーした、と盗作論議に包まれた。

    論議の主人公は国内ゲーム会社テンナインが自主開発して24日、グーグル プレイストアで発売したアクションRPG 「鬼殺の剣(グィサルウィコム)」だ。

    家族をヒョルグイ(血鬼?)によって失った悲運の主人公タツヤがヒョルグイを狩る剣士になって世の中を救う、という話を含んでいる。このゲームはタイトルからストーリー、キャラクターまで日本の人気漫画、鬼滅の刃を盗作したという指摘を受けている。

    鬼滅の刃は吾峠呼世晴が2016年から週間少年ジャンプに連載中の漫画で、家族を鬼に殺された主人公カマド・タンジロが家族を殺した鬼を懲らしめるために冒険に旅立つ話だ。おばけとヒョルグィの差があったりするが、非常に似た展開だ。

    キャラクターもやはり類似性が濃厚という評価だ。額に傷がある主人公タツヤは鬼滅の刃の主人公タンジロに似ており、頭に角がはえた女性キャラクター、カスミは鬼に変わった主人公の妹、ネズコを連想させる。

    一部では、ゲーム システムが既存のモバイルゲームであるソードマスター ストーリーに似ているという指摘も出ている。
    (中略:ソードマスター ストーリーの説明)

    鬼殺の剣公式カフェではコンセプトとキャラクター、ゲーム性に対する盗作疑惑を指摘したところ、カフェから追い出されたという情報提供が上がっている。

    盗作論議に対して、開発会社であるテンナインはこれを頑強に否定した。テンナイン関係者は24日、ゲームメーカーとの電話通話で盗作論議について「鬼と戦うという世界観と、キャラクターが日本式の服装を着ている点で似ていると判断するようだ」として鬼滅の刃とは関連性がない作品であり盗作でもないと主張した。

    テンナインは鬼殺の剣が初めての作品である新生開発会社だが、グーグル プレイに登録された住所および報道資料に明示された代表名を見ればジャスティスソフトと同じだ。ジャスティスソフトはロスト社サバイバル プロジェクト開発者であるクォン・テユン代表が2014年、独立してたてた開発会社で、社名である「ジャスティス」のように正しいゲームを開発しようというモットーで設立された。

    リュ・ジョンファ記者

    ゲームメカ(韓国語)
    https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1629439

    【【パクリゲーム】 韓国の新作ゲーム「鬼殺の剣」、日本マンガ盗作疑惑を開発会社が否定】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2020/03/25(水) 22:48:23.79 ID:CAP_USER
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    ▲うんざり(他の写真を見る)
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    ▲日本軍「慰安婦」ハルモニの痛みと歴史を盛り込んだゲーム・ウェンズデー画面。ゲーム広報スクリーンショット(別ソース:韓国日報)

     ロールプレイングゲームの題材はファンタジーが多い。韓国で作られたこのゲームの世界も、日本人から見ればファンタジーにすぎないが、制作側は実話だと主張し、公費まで投入されるからやっかいだ。ゲームの主人公は慰安婦である。

     とまれ、まずはゲームの内容を確認したい。韓国人ジャーナリストによると、「主人公は日本軍の元従軍慰安婦で、スニという名のおばあさん。彼女が、1992年の駐韓日本大使館前や自分の家と、45年1月のインドネシアの捕虜収容所との間を行き来します」

     日時や場所の意味などを、もう少し細かく聞くと、「91年8月、“慰安婦だった”と名乗り出た金学順さんが、翌92年1月、大使館前で水曜デモを始めたのが従軍慰安婦問題のはしりで、スニはこの金さんがモデル。だからタイトルも『ウエンズデー』です。45年の舞台はインドネシアにあったアンパラ収容所をモチーフにした架空のサトギン島。スニは時空移動で過去に戻り、当時は知らなかった日本軍の戦争犯罪を暴いていきます。5回まで時間を遡ることができ、その過程で戦争犯罪に関する手がかりを収集。捕虜収容所や慰安所を巡りながら友だちを救います」

     なお、金さんは、朝日新聞の植村隆記者(当時)が「強制連行された慰安婦だった」と誤報した女性だが、どんな経緯でこんなゲームが作られることになったのか。ソウル在住記者が言う。

    「制作したゲームブリッジ社のド・ミンソクCEOは34歳で、MBA取得後、2016年に同社設立。“ウエンズデーは、解決されていない日本軍性奴隷問題を扱うゲームで、問題解決に向けて努力している水曜デモを知らせるのが目標だ”と発言。このゲームを“戦犯に対する裁判に役立てたい”と言っています」

     さらには、「ゲームにはオランダ人の慰安婦被害者も登場。ドCEOは彼女を通じて、西欧社会が慰安婦問題に関心を持つきっかけにしたいとも言っている。また、多くのユダヤ人収容所も参考にしたそうです」

     しかも制作費は、「すでに2億ウォン(約1800万円)ほど投入され、うち1億2千万ウォン(約1100万円)は、韓国コンテンツ振興院の予算で賄われています」

     こんなものが8月14日からダウンロード可能になり、英語や日本語、中国語ヴァージョンも登場するとか。

     龍谷大学の李相哲教授は、「ゲームに政治を持ち込むこと自体、韓国の異常さを露呈しています。それに慰安婦問題はまだ究明すべきことが多いのに、それを勝手にゲームにすれば、当事者にも歴史にも失礼。そんなことを考える人がいるのは、韓国の歴史教育に問題があるからです」

    『悪韓論』の著者で評論家の室谷克実氏も言う。「ユダヤ人収容所を参考にしたとのことですが、このゲームを監修した正義記憶連帯は、慰安婦問題をナチスのユダヤ人収容所と並べて宣伝し、慰安婦は最後には焼き殺された、としているほどです。しかし、骨一つ出てこない。同じ土俵で論争しても仕方ないということに尽きます」
     土俵――。大相撲のように無観客にできれば、影響も小さくできるだろうが。

    デイリー新潮
    https://www.dailyshincho.jp/article/2020/03250557/?all=1

    【【捏造慰安婦】 韓国が世界に発信、慰安婦ゲーム『ウェンズデー』の中身~1億ウォン超の公費も投入】の続きを読む

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    1: サーバル ★ 2020/01/10(金) 20:17:15.23 ID:BRBL3LAr9
    (略)

    (藤原内閣府大臣政務官) 続きまして、大山理事、よろしくお願いします。 (大山全国都道府県議会議長会理事(代理人)) 私の方からは、これは新し
    いテーマかと思いますが、子供たちのネット・ゲーム依存症対策についてで ございます。


    (略)


    この依存症の原因のドーパミン量が、最近の研究ではゲームをしたときと 覚醒剤を一定量投与したときと同じであるという研究結果まで出てきている わけでございます。昔はテレビゲームとかポータブルゲームとか、親が管理 のきく範囲内でのゲームが主流でありましたけれども、現在は、皆様方御存 じのとおり、スマートフォンというものが大量に出回っておりまして、この スマートフォンは完全にインターネットと同じ機能を持っておりますので、 これを子供たちが持つことによって、その中にオンラインゲームというもの が潜んでおりまして、これが依存症の大きな原因になっておりまして、これ は今までのゲームではなくて、子供たちがベッドルームまで、自分の寝室ま で持っていく。それで依存症になっていって、24時間ずっとオンラインゲー ムをやる。ですから、昼夜が逆転するとか、それから、暴力性が強くなると か、依存症でありますから、色々な問題が出てくるわけであります。

    (略)


    https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kyouginoba/r01/dai2/houkoku.pdf

    【【無知】大山一郎香川県議長「スマートフォンは完全にインターネットと同じ機能を持っております」】の続きを読む

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    1: 動物園φ ★ 2019/12/29(日) 13:27:02.18 ID:CAP_USER
     cn250

     韓国のゲームは今年も中国政府という進出の壁を越えられない見通しだ。韓国ゲーム業界は23日に文在寅(ムン・ジェイン)大統領と中国の習近平国家主席が行った首脳会談に最後の望みを託したが、「ゲーム」は主要議題どころか、協議のテーブルにも上らなかった。青瓦台幹部は「限韓令(韓流禁止令)に対する直接的な言及はなかった。ただ、文化、体育、教育、スポーツなどさまざまな分野の交流協力を強化しようという話はあった」と語った。ゲームについてはまともな言及がなかったことになる。限韓令による最大の被害者である韓国ゲーム業界からは「文大統領は元々ゲームに理解を示してきただけに期待を寄せたが、結果的にゲームが無視されるという現実ばかりが再確認された」という愚痴が聞かれた。

     中国政府は3年前に終末高高度防衛ミサイル(THAAD)配備問題が表面化すると、韓国のゲームに対し、中国国内での営業許可証(版号)の発給を中断した。既に2年8カ月も韓国の新作ゲームは中国市場に進出できずにいる。中国は韓国ゲーム業界にとって、北米、欧州、日本よりも大きな市場だ。新作ゲームの進出規制で失われた「機会費用」だけで2兆-4兆ウォン(約1900億-3800億円)に達すると推定されている。問題は中国政府が今年に入り、日本や米国のゲームに毎月10件程度の営業許可証を出してながら、韓国のゲームだけを締め出していることだ。あるゲーム業界関係者は「政府レベルで中国に抗議するとか、対策を講じるとかすべきだが、手をこまぬいたまま動かない」と不満を漏らした。

    オ・ロラ記者

    朝鮮日報
    http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2019/12/27/2019122780080.html

    【【韓国悲報】中国が韓国ゲームを完全締め出し、文大統領は習主席に一言も指摘せず ゲーム業界激怒】の続きを読む

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    1: ハニィみるく(17歳) ★ 2019/12/09(月) 10:02:04.84 ID:CAP_USER
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    |「慰安婦の恨・・・映画を越えてゲームに・・・」


    <アンカー>
    “慰安婦” 被害者の、悲しい人生を取り上げた映画が数多く作られてきたのですが。

    今回は、当時の歴史的事実を背景にしたゲームが開発されているとのことです。

    当時の惨状と被害を伝えて歴史の現場の中に入り、苦しんでいるハルモニを救出するゲームですが、これを通じて若い世代にコンセンサスを拡大しようという趣旨です。

    キム・ヘジュ記者が取材しました。

    <レポート>
    1945年、インドネシアの日本軍慰安所を背景にしたゲームです。

    収容所で無惨に蹂躙された残酷な歴史の代わりに、ゲームの中では仲間たちを全員救出するための作業を遂行します。

    プレイヤーはゲームの主人公である『スンイ』になり、現在と過去を行き来して登場人物と会話して手がかりを得ます。

    (会話)
    「ずっとこの蝶が出るのですか?」
    「はい、蝶がシンボルみたいな・・・」

    慰安婦の収容所に一緒に閉じ込められていた仲間たちを救いたいという、ハルモニたちの願いをゲームで実現できるようにしています。

    <ト・ミンシク(開発会社代表)>
    「キム・ボクドンさんが亡くなった消息を見て、“生存者の方々が一人でも生きておられる間に、お手伝いをしなくてはいけない。少しでもお役に立ちたい” と思い、決心しました」

    歴史的事実を正しく伝え、被害者のハルモニの人生を重点的に伝えるために、ゲームの前後にハルモニの証言を盛り込みました。

    慰安婦被害者の支援団体である正義記憶連帯も、「慰安婦被害の事実を伝え、問題解決に役立ちたい」という趣旨に共感し、アドバイサーを務めました。

    <ファン・ジュヨン(脚本家)
    「全世界の、様々な国籍の実在の女性被害者が多いので、その方たちの事例を一つ一つゲームの中に溶け込ませられるよう、そのような部分に気を使いました」

    会社側は来年初めに、慰安婦被害者のハルモニの前で製作されたゲームを試演した後、正式発売する予定です。

    KBSニュース、キム・ヘジュでした。

    KBS(韓国語)
    http://news.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=4339175

    【【正気か?韓国】慰安婦、『ゲーム化決定!』】の続きを読む

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