かたすみ速報

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    タグ:ゲーム

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    1: ハニィみるく(17歳) ★ 2022/08/28(日) 10:30:41.06 ID:CAP_USER
    痛切な我々の歴史を伝えるという主旨で開発されたが、残念な作りと相次ぐ物議でファンディング投資者とファンたちを傷つけたゲームである『ウェンズデー』が、Steam版(DL版)の販売を停止した。

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    ウェンズデーはSteam公式ページからの購入ボタンが消え、もう販売していないという文字だけが残った。理由は配給会社の要請によるもので、ウェンズデーはゲームを開発したGambridzyが配給を引き受けていた。ゲームの販売が終了して、以前にゲームを購買した者はライブラリでゲームをダウンロードしてプレイできるが、新たにゲームを購入することはできない。

    ウェンズデーは、太平洋戦争当時に行われた日本軍の戦争犯罪と慰安婦被害者問題を、世界に伝えるとして開発されたアドベンチャーゲームである。Gambridzyが説明した意図がゲームファンだけではなくメディアの注目を集め、オンラインで進行されたファンディングは良いことに賛同するという人たちの後援によって早々と目標金額に達した。

    だがしかし、2020年に発売開始されたゲームは低劣なクォリティーで、ファンからの批判を受けた。さらに歴史的事実を扱うゲームにもかかわらず、テキスト中心のストーリー演出によってまともに伝えることができず、歴史的事実を反映できていないという指摘も相次いだ。ファンディングの際に約束した追加言語の支援は行われず、正義記憶連帯に関わる議論がゲームにもつながった。

    2021年には、機能性ゲームの開発支援という名目で韓国コンテンツ振興院から受けた事業費の報告内容が、ファンディングの際に発表した内容とは異なるという理由で国政監査に代表が出席し、これを説明していたりもする。

    痛切な歴史の当時と現在を記憶して伝えるというゲームは様々な議論とともに、約1年半でゲームの購入もできないSteamの1ぺージだけが残った。

    INVEN(韓国語)
    https://static.inven.co.kr/column/2022/08/27/news/i8222282705.jpg


    【【韓国】慰安婦問題を伝えるゲーム『ウエンズデー』がSteamの販売を停止】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2021/12/22(水) 18:35:14.72 ID:R3LaqqgJ0
    kr250
    한국인에 대한 잘못된 인식이 반영된 게임도 있다

    (韓国人に対する誤った認識が反映されたゲームもある。
    米国で数百万枚が売れた「ジーティーエイ4」(GTA4)では面白い韓国人を偽造紙幣犯として描写した。
    ゲームの中で韓国人はお金を稼ぐために手段と方法を選ばない悪党だ。

    主人公はコリアンタウンの偽造紙幣犯を処断する任務を遂行しなければならない

    日本で作られた「龍のように2」は日本の犯罪組織と韓国組織暴力船との間の戦争を扱った。
    格好よく描写された日本人主人公とは異なり、韓国人は卑劣で残酷な暴力組織で表現された。

    「ストリートファイター4」に追加された韓国人キャラクターも議論を起こした。

    追加された韓国人キャラクター、ジュリが国籍だけ韓国人であり衣装や登場は中国人と同様に描かれた
    声も英語・日本語だけでダビングされた。

    (韓国語)
    https://www.instiz.net/

    【韓国人「ゲームの韓国人はどれも卑劣なキャラクターとして登場する。なぜだ…」】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2021/12/11(土) 18:30:26.45 ID:dqtoLP/B0
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    【【悲報】スターフィールド、韓国語なしで韓国人ブチギレ発狂wwwwwwwwww】の続きを読む

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    1: Ikh ★ 2021/09/30(木) 06:22:50.43 ID:CAP_USER
    cn250
    今年9月24日から26日にかけて中国・北京で開催された「北京国?游??新大会(北京国際ゲームイノベーション会議)」の内部資料がインターネット上で流通し、議論を呼んでいる。同大会は、政府主導で年に一度開催されるカンファレンスであり、テンセントをはじめ大手ゲーム会社が参加した。ここでのプレゼンテーションに用いられた資料が、インターネット上に流出したと見られている。

    話題となっている文書に含まれるのが、「ゲーム出版コンテンツレビューの要点と分析」とされる資料だ。中国総局の監査専門家、Chen Zhenyu氏による文書となっている。文書のなかでは、実際にコンテンツ規制の対象となる内容が列挙。いくつかの項目に章立てられて、禁止の対象が挙げられた。非常に多岐にわたる規制対象が挙げられているが、興味深いのは、いくつかの中国内外のコンテンツが名指しで挙げられていることである。文書に含まれる広範な内容のなかでも、特定のタイトルを挙げて規制対象が示されている部分を中心にピックアップして見てみよう。

    第一の対象が、「価値観」にまつわる規制対象である。ガチャやPay to Winなど金銭至上主義のデザインや、退廃的・アウトローな世界観などが、不適切なコンテンツとして挙げられた。「プレイヤーに善悪を選択する権利を与えること」も推奨されないとされている。さらに、「日本的な二次元文化」も規制対象とされる。ここでは漫画作品「NARUTO」やスマートフォン向けアプリ『陰陽師』『アークナイツ』などが高い市場シェアをもっている例として挙げられた。

    続けて価値観的に不適切なコンテンツとして挙げられるのが、「反社会的・反人間的」とされるコンテンツ。疫病による人類滅亡を目指す『Plague Inc.』や戦争シミュレーション『This War of Mine』も槍玉に挙げられている。また「耽美、耽改」と呼ばれる、いわゆるBLジャンルも取り締まりの対象とされる。さらに注目したいポイントは、「女性的に見える男性」が不適切なコンテンツとして挙げられていることだ。判断基準としては「主観的に見て性別の判断に混乱をきたすこと(説明を見ないと男性だと分からないこと)」が挙げられている。ここでは『原神』における男性の多くが女性的に描かれているとされ、ウェンティが代表例として挙げられた。

    第二の対象が、「文化性」にまつわる規制対象。ここではゲームタイトルなど名称にまつわる注意や、取り扱う題材に関する規制対象が挙げられた。例の一つとしては、日本の新選組や武士道精神などは不適切なコンテンツに相当するようだ。

    第三の対象が、「歴史観」にまつわる規制対象。事実を歪曲したり、センセーショナルにしたり、歴史的人物を改変することが規制対象になるという。ここでは第二次世界大戦における“悪の勢力”を美化することのほか、日本・ドイツ軍の武器・装備を使用することや軍服を使った表現、歴史上の人物への言及も挙げられた。具体例として『アズールレーン』『ブラック・サージナイト』が挙げられている。このほか『信長の野望』は軍国主義的であるとして、「他国の歴史の過度な美化」に相当するそうだ。ほか、多数の歴史的な題材についての規制が挙げられた。

    そして第四の対象が、「宗教」にまつわる規制対象。宗教上の人物を不適切に引用する例として『真・女神転生IV FINAL』が挙げられた。

    こうしたコンテンツにまつわる規制対象のほか、技術的要件も含め、さまざまな規制の基準が明かされた。文書で挙げられた内容のなかには、先日中国でゲーム業界団体が発表した「自主規制ガイドライン」と重複する部分もあるように感じられる(関連記事)。しかし、先述のガイドラインでは解釈の余地が残されていたのに対し、今回公開された文書ではより厳しい規制基準が設けられていることが明らかとなった。

    今回明らかになった当局における規制基準の厳粛さは、中国ユーザーにとっても驚きをもって受け止められたようだ。また中国国内SNSでは、本文書にまつわる投稿がのきなみ削除されたとも伝えられている。まだ資料段階の話であるが、中国国内のコンテンツ取り締まりはますます厳しくなっていきそうだ。『原神』をはじめ人気IPも苦境を迫られる可能性があり、今後の先行きは不透明となっている。

    AUTOMATON  By Yuki Kurosawa -2021-09-29 22:44
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210929-177345/

    【【文化】中国のゲーム規制にまつわる文書が話題に。原神やアズールレーン、信長の野望、真・女神転生IV FINALなど名指し】の続きを読む

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    1: ハニィみるく(17歳) ★ 2021/04/15(木) 11:30:43.17 ID:CAP_USER
    ┃今月末に発売予定の『超次元彼女:女神の幻想楽園』
    ┃李舜臣将軍をハミ乳した美少女キャラにして物議

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    ▲ 『超次元彼女:女神の幻想楽園』
    _______________________________________________________

    中国のゲーム会社が開発した『『超次元彼女:女神の幻想楽園(以下、ちょー次元彼女)』が物議を醸した。

    14日、オンラインコミュニティーの『トク(ダーク?)』に、『ついに李舜臣(イ・スンシン)にまで触れた中国』という投稿が寄せられた。

    この投稿には、今月末に発売予定である『ちょー次元彼女』に出演するキャラクターへの告発が行われた。

    問題になったキャラクターは、『李舜臣』だった。李舜臣将軍を美少女化したキャラクターは、下胸を露出した鎧と、お尻が見えるような短いスカートを着ていた。

    問題になったのキャラクター紹介には、「勝利できないのなら何の意味もない!戦争か?それでは私も一緒に行こう!」と言いながら、戦闘の度に勝利を収めて日本軍を退け、多大な功績を残した実存の人物、忠武公・李舜臣を連想させる。

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    投稿文のTwitterからの引用によれば、「“ちょー次元彼女” が何かと思って調べたら、中国のゲーム会社が開発して日本で運営するゲームが、韓国でサーバーを開設するらしい」と伝えた。

    作成者は"問題キャラクターが口は衣装が中国で韓服冷やかす時使う操作写真ととても似ている"と"線を越えた"と明らかにした。

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    ▲ 下は表示できないので、うぷろだ画像に差し替えしています。

    このゲームは、「神話と歴史上の人物200人余りが美少女として登場し、収集意欲を刺激させる」とし、「ハナヂャワ・カワ(たぶん、花澤香菜のこと)などの声優が熱演」と公式報道資料を配布している。日本の有名声優を起用して、中国のゲームではないかのように誤魔化しているのだ。

    (略)

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    ▲ 翻訳済み

    (略)

    ウィキツリー(韓国語)
    https://www.wikitree.co.kr/articles/638629

    【【韓国】「李舜臣将軍が女?」・・・中国のゲームメーカー、李舜臣美少女化を『乳出し』で設定】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2021/03/30(火) 22:49:50.03 ID:CAP_USER
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    ▲日本競馬と競走馬を「萌え化」(擬人化)して話題を多く集めたゲーム<ウマムスメ>。
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    ▲遠慮なく日本競馬を素材にしたゲームなのでどうしても様々な不安要素が多いのも事実だ

    日本で上半期最高の話題作とされる<ウマ娘:プリティーダービー>(以下ウマムスメ)が、カカオゲームズを通じて韓国でサービスされることが確定した。我が国でも多くの関心を集める作品だけに、このゲームの今後のサービス日程に関心も高まっている。

    <ウマムスメ>は去る2月24日、サービス開始後、ただちに日本グーグルおよびアップルですぐに売り上げ順位1位を記録するほど話題を集めた作品だ。単にオープン初期効果による「瞬間的」人気ではなく、一ヶ月を越えた今も依然として話題になるほど「ロングラン」の兆しを見せており、高い話題性を維持している。

    韓国ゲーマーの関心もとても熱い。日本以外の国から接続できないように「地域ロック」をかけたにもかかわらず、現在の韓国ユーザーはVPN等を通して無理やりこのゲームを楽しむ努力をしており、実際にも様々な関連指標を見れば韓国からの接続がとても多いことが分かる。それほど韓国サービスに対する期待は天を突き、多くのユーザーがはやい韓国サービスを希望している。

    しかし、現実的に<ウマムスメ>の韓国サービスが短期間で行われるのは難しい見通しだ。何よりカカオゲームズは現在、サイゲームズの他のモバイル ゲーム新作<ワールド フリッパー>のサービスを準備しているからだ。<ワールド フリッパー>は去年10月にカカオゲームズを通したサービス(韓国を含む北米およびヨーロッパ、東南アジア地域のグローバル サービス)が確定し、現在、カカオゲームズはこのゲームを2021年第2四半期中に発売する計画だ。そのため、<ウマムスメ>は早くとも今年下半期に韓国サービス可能という計算がなり立つ。
    (中略)

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    ▲カカオゲームズがサイゲームズとサービス契約を締結した<ワールド フリッパー>.

    しかし、<ウマムスメ>は様々な意味で「現地化難易度」が高いゲームだ。何より韓国では射倖性産業である「競馬」を扱うゲームの上に、日本の競馬には遠慮なく「天皇賞」大会の様な韓国人の立場では多少敏感な要素も存在する。

    そして何よりこのゲームは「日本競馬」をよく知る日本人が共感できる要素が多いので、反対にこれについてあまり知らない大多数の韓国ゲーマーには大衆的に通じるか、依然として疑問符がつく。

    そしてとにかく、VPNを通じて現在、日本サーバーで楽しむマニア層が多い点は日本サーバーの情報が韓国ゲーマーにも多く伝えられることを意味する。したがってサービスを通して「日本サーバーとのサービス品質比較」「コンテンツの差/快適性の差」等に関する議論が絶えず起きる可能性も高い。

    この様な様々な難関を全部突き抜けて良いサービスをリリースすれば、カカオゲームズは「ゲームの神」第二シーズンを得ることができるだろうが、実際の可能性は蓋を開けてみるまで分からない。

    カカオゲームズは9日午前、<ウマムスメ>の韓国公開を正式に発表したが、ゲームの詳細なサービス計画は明らかにしなかった。詳しい情報は準備ができ次第、今後公開すると発表されている。果たして<ウマムスメ>が韓国でどんな成果を上げられるか注目される。

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    ▲<ウマムスメ:プリティーダービー>国内パブリッシング契約式。カカオゲームズ、チョ季鉉(チョ・ゲヒョン)代表取締役(左側)とサイゲームズ小布施祐佳(オブセ・ユカ)アジア事業統括(右側)

    THIS IS GAME(韓国語)
    https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=122101

    【【ゲーム】 「ウマ娘」の韓国サービス開始はいつ?~ギャンブル性や「天皇賞」などで「現地化」の難易度高い】の続きを読む

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    1: 動物園φ ★ 2021/03/03(水) 20:23:23.43 ID:CAP_USER
    ■世界最大のゲーメディアIGNが選出した史上最高のゲームTOP100 (2019年版)

    米国 45作品
    日本 36作品
    中国 0作品
    韓国 0作品

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    ■「Game of The Year」最多受賞作品TOP100

    米国 45作品
    日本 28作品
    韓国 1作品
    中国 0作品

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    【【IGN】中韓のゲーム、世界の業界関係者に全く評価されてなかった】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2021/02/27(土) 12:56:30.73 ID:CAP_USER
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    ▲ゲーム「怨霊:復讐の魂」ティーザーイメージ/写真=スマイルゲート

    スマイルゲート ストーブ(Smilegate STOVE)が26日、『怨霊:復讐の魂』のプロローグ バージョンをストーブインディを通じて初公開すると明らかにした。

    プサンサナイゲームズが開発してスーパードットコムがサービスする超自然潜入スリラージャンルのPCパッケージ ゲーム『怨霊』は日帝強制占領期間である1920年代朝鮮を背景に日本軍に自分と家族の命を失った少女になって犯行を犯した犯人を追跡して復讐するストーリーを含んでいる。

    主人公である少女は魂状態で死神との契約によって生きているものなどに憑依できる能力を与えられ、これを活用して敵をはね除けて復讐を成しとげなければならない。

    怨霊の最も核心的な特徴は「潜入」だ。憑依の他に攻撃手段がないので周辺の状況を絶えず見回し、敵どうし戦わせるなど戦略的なプレーが何より重要だ。

    今日、公開されたプロローグ バージョンでは怨霊を楽しむために必要な「潜入」と「戦闘」等核心的なゲーム システムを体験でき、ストーブのプラットホームを通じて誰でもプレー可能だ。特に、日帝強制占領期間という時代的背景を考慮して来る3月1日、三一節(サムイルチョル)までストーブインディで独占公開する。

    『怨霊:復讐の魂』の正式バージョン発売は2021年第2四半期の予定だ。

    スマイルゲート ストーブ、ハン・ヨンウン代表は「歴史的に大きな意味を持つ三一節をむかえて当時の時代を多く含む意味ある作品をストーブインディを通じてリリースすることになって感慨深い。怨霊は少女の潜入スリラーという独特の設定でゲームとしての完成度も非常に高い作品だ。ストーブインディは今後もこのようなクォリティーあるインディーゲーム発掘およびサービスに最善を尽くす予定」と所感を伝えた。

    怨霊の開発会社プサンサナイゲームズは、すべてのゲームユーザーに意味があって感動的なゲームを作ることを目標に、シン・スンファン代表1人が開発者で作られたインディーズゲームスタジオだ。
    (後略)

    キム・スンジョン記者

    プレスマン(韓国語)
    http://www.pressm.kr/news/articleView.html?idxno=40872

    関連動画:YouTube<日帝強制占領期間背景潜入アクションゲーム‘怨霊:復讐の魂’プロローグ公開>
    https://www.youtube.com/watch?v=bnHHsg1dmj0




    【【妄想韓国ゲーム】 自分と家族を殺した日本軍に復讐するゲーム『怨霊:復讐の魂』、3.1節に合わせて公開】の続きを読む

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    1: 朝一から閉店までφ ★ 2021/01/28(木) 22:11:22.07 ID:cLma6LRU9
    2021/01/28 14:00

    編集部:松本隆一

     JR北海道が2017年から走らせている「流氷物語号」と,ゲーム「オホーツクに消ゆ」とのコラボについては,2020年12月22日に掲載した記事でお伝えしたとおりだが,このたび,実施予定のイベントや流氷物語号運転期間中の各地での企画についての情報が公開された。

     「流氷物語号」は,網走と知床斜里間をむすぶ観光列車で,2021年1月30日~2月28日の期間,1日2往復の運転が予定されている。2016年まで運行されていた「流氷ノロッコ号」の後継で,車両はラッピングされたキハ40系の「道北 流氷の恵み」「道東 森の恵み」の2両編成が使用されるという。


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    乗車記念証


    画像集#003のサムネイル/JR北海道の観光列車「流氷物語号」が,ゲーム“オホーツクに消ゆ”とのコラボを実施。イベントやコラボグッズの詳細などが公開

     「オホーツクに消ゆ」は,1984年にPC-8801版などがリリースされたアドベンチャーゲームだが,1987年に発売されたファミコン版が最も有名だろう。堀井雄二氏がシナリオを手がけており,続く「ポートピア連続殺人事件」「軽井沢誘拐案内」と合わせてミステリー三部作などとも呼ばれる。摩周湖や網走刑務所といった,北海道の観光地を舞台に,殺人事件の謎を追う刑事達の物語が描かれる。

     発表されたのは,1月30日に網走駅で行われる出発式や,2月21日に行われる「オホーツク流氷の日」イベントのスケジュール,「オホーツクに消ゆ」とのコラボレーション企画の内容,さらに,コラボ関連グッズやファンミーティングなど。紋別市が昨年(2019年)より13日も早い「流氷接岸初日」を発表するなど, 冬の流氷観光が楽しめそうな「流氷物語号」。諸般の事情でなかなか旅行には出づらいが,興味のある人は以下のリリース文を参照してほしい。


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    エンブレム

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    キーホルダー類

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    サボ

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    スタンプラリー

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    立ち看板


    「流氷物語号」に関するイベント実施のお知らせ

    冬の流氷観光をお楽しみいただける「流氷物語号」運転に合わせて、北海道オホーツク総合振興局、網走市、斜里町、小清水町、JR北海道では、出発式やおもてなし等のイベントを実施しますのでお知らせします。


    新型コロナウイルス感染拡大防止に向けた取り組み

    「流氷物語号」に携わるスタッフは、新型コロナウイルスの感染拡大を防止するため、イベント実施や列車運行の際は以下の取り組みを行います。
    ○体調管理・マスクの着用
    ○ソーシャルディスタンスの確保
    ○こまめな手指の消毒の実施
    ○車内の定期的な換気と消毒
    お客様におかれましても、感染拡大防止のため以下の取り組みへのご協力をお願い致します。
    ○マスクの着用
    ○ソーシャルディスタンスの確保
    ○車内での会話は控えめに
    ※その他、JR北海道の新型コロナウイルス感染症対策についてはこちらをご覧ください。
    https://www.jrhokkaido.co.jp/korona/index.html

         ===== 後略 =====

    https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210128019/

    【JR北海道の観光列車「流氷物語号」がゲーム“オホーツクに消ゆ”とのコラボを実施。イベントやコラボグッズの詳細などが公開】の続きを読む

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    1: イエネコ(東京都) [IN] 2021/01/13(水) 12:30:17.77 ID:xfvKBfq20● BE:916176742-PLT(16000)
    数々の類似ゲームを生んできた韓国が、ポケモンのパクリゲーム『ポケットトレーナーDX』というゲームを Android向けにリリースし話題となっている。

    このゲームは任天堂やポケモンの許可を得ておらず、Fanya Game LTDという会社がリリースしている。 1月6日にリリースされたばかりのこのゲーム。

    パクリゲーお約束の低クオリティゲームかと思いきや、なかなか良く出来ている。下手したらスマホでリリースされている ポケモン関連ゲームのどれよりもクオリティが高いのではと思ってしまうほど。ただストアで使われている絵はポケモンアニメを流用している。

    ゲームの内容は古典的なターン制RPGと説明されており、各キャラクターにはA、S、S+などのレア度がついている。
    レアキャラを引くにはダイアを課金して強いキャラクターを引き当てなければならない。

    ストアのページにはこう書かれている「歴代級超高画質」、「200匹以上のモンスターを育成可能」、「数ある陣形を駆使し最強の陣形を作ろう」、「PVP対応」だ。

    更には公式コミュニティも存在しそこでは数多くの投稿が書き込まれており、「量産型の中国産ゲームじゃないだろうな」、 「お前中国の子孫かよ(パクるなという意味)」、「iPhone版や開発しろ」という書き込みが確認出来た。

    このゲームに対して公式が放置するはずもなく、韓国ポケモンが警告しており、近い内に削除されそうだ。 そもそも何故GoogleはPlay Storeにこれを置いたのか気になる。

    過去に『ポケモンGO』が流行った際、韓国では便乗して韓国人気アニメを使った『ポロロGO』をリリースしたことがあった。

    ※動画あり
    https://gogotsu.com/archives/62175
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    【韓国がポケモンをモロにパクったゲーム『ポケットトレーナーDX』をスマホでリリース】の続きを読む

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    1: 動物園φ ★ 2020/12/27(日) 21:55:44.14 ID:CAP_USER
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    21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。資料写真。

    2020年12月21日、韓国・朝鮮ビズによると、2019年の韓国ゲーム産業の世界市場シェアが前年の4位から5位に後退した。4位の座は英国に奪われた。

    文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院がこのほど発刊した「2020年韓国ゲーム白書」によると、昨年の韓国ゲーム産業の売上高は15兆5750億ウォン(約1兆4558億円)だった。2018年の14兆2902億ウォンより9%の増加で、増加率は2018年の8.7%より0.3ポイント上がった。2020年の市場規模は17兆ウォンと見込まれるという。

    国内市場は好調の一方、世界市場における韓国の順位は後退した。昨年の世界ゲーム市場規模は5%増加の1864億9100万ドル(約19兆3717億円)だが、韓国のシェアは前年より0.1ポイント下落の6.2%で、5位にとどまった。1~4位は米国(20.1%)、中国(18.7%)、日本(11.8%)、英国(6.3%)となっている。2018年のシェアは米国(21.0%)、中国(17.7%)、日本(11.9%)、韓国(6.3%)、英国(5.6%)だった。

    昨年の韓国のゲーム輸出額は66億5778万ドルで3.8%増加したが、前年比の増加率は2017年が80.7%、2018年が8.2%で、年々縮小している。輸出先は中国(40.6%)、台湾・香港(14.5%)、東南アジア(11.2%)、日本(10.3%)、北米(9.1%)となっている。前年に比べ中国の割合が拡大したが、北米と日本が縮小したという。

    輸入額は前年より2.5%少ない2億9813万ドルだった。2017年は78.4%増、2018年は16.3%増だったが、減少に転じた。輸出が増え輸入が減ったため、昨年の韓国ゲーム産業の貿易収支は約64億ドルの黒字となった。2019年の貿易黒字全体(389億ドル)の約16%に相当するという。

    この記事に、韓国のネットユーザーからは「正直、6%もあることに驚く」「海外ゲームの特徴=課金しなくても楽しめる。韓国ゲームの特徴=課金は必須」「(韓国のゲーム市場は)規模ばかり立派で、ゲーム性は低いまま」「韓国ゲーム産業?賭博産業でしょ」「任天堂、ソニー、セガ、カプコン、バンダイナムコ、タイトー、コナミ、スクエアエニックスのようなゲーム会社が、韓国にはひとつもない」「ネットカフェは世界最高と誇っておいて、英国に負けているとは」「少なくとも日米中の次にはいないとだめじゃないか」などの声が寄せられている。

    その他、「文在寅(ムン・ジェイン)政権になって、後退しなかった分野があるだろうか」「eスポーツを活性化し、ゲーム規制を撤廃するべきだ」のようなコメントも見られた。(翻訳・編集/麻江)

    Record China 
    配信日時:2020年12月27日(日) 18時0分 
    https://www.recordchina.co.jp/b862509-s0-c20-d0051.html

    【【韓国】韓国が世界のゲーム市場シェアで5位に下落=韓国ネット「日米中の次にはいないと…」】の続きを読む

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    1: すらいむ ★ 2020/12/07(月) 11:26:05.56 ID:CAP_USER
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    韓国「慰安婦ゲーム」に税金投入 会社代表は「日本は謝罪を」「歴史を正しく知らない」と主張

    ■1000万円超の税金が反日コンテンツへ

     韓国のスタートアップ・ゲーム会社「ゲームブリッジ(https://www.gambridzy.com/)」が12月1日、アドベンチャーゲーム「ウェンズデー(The Wednesday)」を発売し、メディアやネットユーザーの注目を集めている。
     彼らが注目するのは楽しさや興味より、むしろ「慰安婦」を題材に製作されたという点だ。

     ゲームは、1992年1月7日に生存していた元朝鮮人慰安婦の「スニ」というおばあさんが主人公である。

     彼女は在韓日本大使館前で1人デモを行ったあと、1945年1月に戻って、インドネシアの慰安所に閉じ込められていた慰安婦たちを救出するという内容だ。

     製作者は韓国の日刊紙、毎日経済のインタビューで「慰安婦被害者たちの歴史を含め、太平洋戦争当時、日本軍が犯した戦争犯罪を記録して知らせる趣旨から企画した」と述べた。

     ゲーム本来の目的である娯楽より、慰安婦を題材に日本を攻撃して金を稼ぐ意図が明白で、好奇心を刺激する一方、“駄作”の評価が少なくない。

     ゲーム発売日、ゲームをスタートからエンディングまでプレイする映像がYouTubeにアップされたが、これに対するコメントはこんな具合である。

    「これが数億ウォンを投じて作ったゲームだというのか」

    「北朝鮮で作ったようなクオリティじゃないか」

    「反日が露骨で、しかもそれしかない」

     YouTubeでゲームの映像を見ると、確かにクオリティは著しく低い。

     実際のところ、ゲームブリッジ社は約7億ウォン(約6640万円)を投入して「ウェンズデー」を製作した。

     2回のクラウドファンディングで投資金を募集し、それで約1億4000万ウォン(約1330万円)を集めたほか、国庫からも1億1900万ウォンが拠出されている。

     そう、税金で反日コンテンツが量産されているのだ。

    デイリー新潮 2020年12月7日 5時59分
    https://news.livedoor.com/article/detail/19338672/

    【【韓国】「慰安婦ゲーム」ウェンズディに国庫から1千万円以上拠出 クオリティは著しく低い「北朝鮮で作ったよう」「反日が露骨」】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2020/12/06(日) 14:55:50.19 ID:CAP_USER
    最近、国内ゲーム業者ゲームブリッジが出したゲーム「ウェンズデイ」をめぐり利用者の間で議論が大きくなっている。このゲームは日本軍慰安婦問題を扱ったゲームだ。慰安婦の悲劇を知らせる趣旨で作られて開発段階からゲーム業界で関心が高かった。

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    ゲームブリッジは去る1日、グローバル最大PCゲーム流通プラットホームであるスチームで「ウェンズデイ」を発売した。クラウドファンディング方式で1億ウォン近く個人の後援を受けて製作された。

    インドネシア収容所で唯一生き残った「スンイ、ハルモニ」になって1992年と1945年を行き来しながら日本軍の戦争犯罪と関連した情報を収集し推理して同僚を救出しなければならない内容だ。「過去に戻ることができたら必ず同僚を救いたい」という故キム・ボクトン、ハルモニの話にインスピレーションを受けて製作されたと言う。

    ウェンズデイは慰安婦、強制労働、生体実験など過去に日本が犯した残酷な犯罪の真実を世界に知らせるために作ったと明らかにした。ウェンズデイはゲーム収益の半分(製作費回収後)を「戦時性暴行防止対策事業」に寄付する計画だ。

    no title


    しかし、ゲーム発売後、ゲーム完成度と関連した議論が大きくなっている。

    ゲーム利用者'Siegf****′はスチームに「歴史学を専攻したゲーマーでありゲーム プランナーとしてこのゲームはとうてい推薦できない」として「開発陣がすっきりした画面に過度な執着があるのかもしれないが、プレー中、いつも何をすべきか直観的にわからなかった」と指摘した。

    さらに「7億という金額は絶対小さな金額ではないが、開発陣が何人なのか知らないが、少なくとも仕事の生成と業務の分配がアマチュアの様に行われたのは明らかだ」と付け加えた。

    'Tu**′は「2020年とは信じられない(ゲーム キャラクター)モデリング、モーション、演出、吹き替えもない」として「(キャラクターの)セリフは意図を強調するため作為的というよりばんばん浮かび上がるセリフが6時間続き、幼稚園の学芸会でも、これより見る人がきまり悪くないと思いますね」と批判した。

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    一方、一部の利用者はゲーム内容がもっと重要だと擁護した。

    'Cindy-****′は「このゲームのおかげで当時の状況と被害者について、さらによく分かるようになった」として「人物のモーションがぎこちない部分が結構あったが、沈んだ雰囲気とそれに合う背景音楽、ストーリーの流れのおかげでゲームに没頭することが可能だったようだ」と説明した。

    'チョン**′も「(当時)事件について表面をなめる式で知っていた事が整理されてよく伝わった」として「これでも概略的なことだけ知って、間接的に知るだけだけれど、その悲しみの一部に近づくには良かった」と評を残した。

    キム・ジュワン記者

    韓国経済(韓国語)
    https://www.hankyung.com/it/article/202012067332i


    【【韓国国技】 「これで7億?」…慰安婦ゲーム「ウェンズデイ」のゲーム完成度めぐり物議】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2020/11/28(土) 23:20:31.62 ID:CAP_USER
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    「天穂のサクナヒメ」イメージ/アークシステムワークス

    12日、世界市場に出た日本インディーゲーム「天穂のサクナヒメ」が業界で大きな反響をよんでいる。ゲーム素材が「稲作」と独特なうえ、小規模製作会社が作ったインディーゲームなのに発売2週間で50万枚(パッケージとダウンロード、バージョン販売量合計)売れる程人気を呼んだ。日本不買運動真っ最中の韓国でも多くの利用者を集めた。

    業界はこのゲームの成功要因として風変わりな素材と徹底した市場分析、ディテールを生かしたゲーム性などと分析した。一方では冒険を試みることなくベンチマーキングだけに汲々とした韓国インディーゲーム業界がこのゲームの成功事例、独創性を見て習わなければならないという手厳しい指摘も出ている。

    このゲームは独特の素材「稲作」を詳しく扱いながら横スクロール アクションゲームと適切に連結した。あらすじは武神と豊穣神の娘「サクナ」が神に捧げる貢物の米を食い潰したため、罰として獣の姿のトッケビ(訳注:韓国で鬼に相当する妖怪)が支配するヒノエ島を調査して開墾するというもの。サクナは米を作り収穫物を食べて強くなる。農作業に必要な肥料はトッケビと戦って勝ったら得られる。

    一般的に「生産」がゲームの主なコンテンツである事はほとんどない。多くのゲームで生産は通常、ボタン押すだけで種をばらまいて、時間がたてば面倒な作業なしに一定の結果を刈り取るだけだった。天穂のサクナヒメは違う。先に稲作でキャラクターレベルを上げなければならず、この過程が本当の稲作の様にこまかい。耕して種もみを選んだ後、田植え・収穫・精米に至る稲作の過程を忠実に再現した。

    利用者は問題の土壌が肥料の三大要素、チッ素(N)、リン(P)、カリウム(K)を十分に含んでいるか着実に確認して管理しなければならない。稲の成長をさまたげる緑藻アオミドロ、水田で育つ雑草もゲーム要素として登場する。さらに畜舎を運営してアヒルを育て、アヒルに藻類と雑草を除去させるアヒル農法も実現した。
    (中略:制作スタッフの努力)

    イ・ジャンジュ博士(イラク・デジタル文化研究所所長)は天穂のサクナヒメから韓国ゲーム業界が習うべき点として「ディテール」を挙げた。徹底した考証に深く没頭するコンテンツを作った点を高く評価したのだ。彼は「コメはありふれていて大きな関心を呼びにくい素材だった。この素材に深く食い込んで利用者に風変わりな面白味、没頭するほどのコンテンツを提供した点が成功の秘訣だ」として「動物の森のように何かを育てるゲームが人気を呼んでいる。それよりはるかに詳細な生産コンテンツを考え、さらに実現した点も人気要因に選びたい」と話した。

    あるインディーゲーム開発企業代表は「既存のアクションRPGと異なりキャラクターを稲作で育てる点、稲作考証のために開発者が深く研究した点が印象的だった。韓国モバイルRPGゲームの大部分が成長方式を誰が『より多くの金を使うのか』と捉えているのと比較すると、より一層そうだ」と話した。彼は「ゲームを色とりどりで可愛く表現、大衆性を確保しながらも稲作の技法と重要性を深く入れるなど自然にそれぞれ違うジャンルを混合した点にも驚いた。韓国で稲作を素材にしたゲームを作れば多少古くさくてつまらないゲームができただろう」と話した。

    韓国ゲーム業界は韓国インディーゲーム企業の多様・独創性問題を指摘した。まずチョン・ソクファン韓国ゲーム開発者協会室長は9月に開催したゲームフォーラムで「韓国インディーゲーム市場は独創性が消えてすでにレッドオーシャン(記者注:競合がひしめく業界の意味。反対語はブルーオーシャン)になった」と批判した。

    チョン室長は「私たちインディーゲーム業界には互いに書き写してベンチマーキングする慣行がある。放置型やプラットフォーマーなど特定ゲーム ジャンルがうけるとなるとそっちにどっと群れで動く姿だ。このような状況でインディーゲームは特有の独創性と存在意義をなくしている」と話した。
    (後略)

    オ・シヨン記者

    ソース:IT朝鮮(韓国語)日稲作ゲーム突風"独創性不足韓インディゲームが習わなければ"
    http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/11/26/2020112602464.html

    【【韓国】 日本の稲作ゲーム「天穂のサクナヒメ」の成功から韓国ゲーム業界が学ぶべきこと「独創性」】の続きを読む

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    1: 蚯蚓φ ★ 2020/11/28(土) 16:08:44.12 ID:CAP_USER
    太平洋戦争中の日本軍の戦争犯罪を告発するためのゲーム「ウェンズデイ」がついに姿を表わす。これと関連してゲーム開発会社ゲームブリッジは来る12月1日「ウェンズデイ」の韓国語バージョンを「Steam」で発売すると明らかにした。

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    提供=ゲームブリッジ

    「ウェンズデイ」はインドネシアのアンバラワ収容所をモチーフにしたサトキン島唯一の生存者「スンイ」ハルモニが1945年に戻って同僚を助けるアドベンチャーゲームだ。

    「過去に戻ることができたら必ず同僚を救いたい」という故キム・ボクトン、ハルモニの話に感銘を受けて製作に着手し、日本軍慰安婦など過去の戦争犯罪に対する歴史的真実を世界に知らせることが目的だ。

    ゲームブリッジ側は収益の50%を正義記憶連帯戦時性暴行再発防止事業に寄付すると明らかにしたことがある。実際、同ゲームは過去「G-STAR 2020」インディショーケースにも出品されて国内ゲーム ファンから多くの関心を集めた。

    多少暗い雰囲気と実際の歴史を基盤とする点で「返校: Detention」(台湾の赤燭遊戲が開発したホラーゲーム)を連想させる、という意見が多く、慰安婦など悲劇的な歴史の真実を知らせるという開発意図に多くの人々が共感を示した。

    ただし発売に至るまでの過程は決して順調ではなかった。9月、「ウェンズデイ」のCBTを進めて総点8/10と肯定的な評価を受けたが、コロナ19拡散と開発資金不足により難航した。そのため、貸し出し型クラウド ファンディングの満期を1年延長するデファン・ファンディングを開かなければならなかった。幸い投資家とゲーマーがこれらの呼び掛けに肯定的回答をして目標金額を達成、発売のための歩みを継続することができた。

    ゲームブリッジのト・ミンソク代表は「『ウェンズデイ』は今年初め、私どもの企画意図に同感した3,500人余りのゲーマーがタンブルバック クラウド ファンディングに参加したゲーム」としながら「2度の発売延期の末、いよいよ世の中の光を見ることになっただけに、新たな始まりを共にして下されば大きな力になります」と話した。

    ビョン・ドンフィ記者

    京鄕ゲームス(韓国語)
    http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=125836

    【【捏造韓国】日本軍の戦争犯罪を告発するためのゲーム「ウェンズデイ」 12月1日発売】の続きを読む

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    1: ハニィみるく(17歳) ★ 2020/10/31(土) 09:09:45.51 ID:CAP_USER
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    ゲームブリッジ(代表=ト・ミンソク)は30日、代返ファンディングを開いて募金に乗り出すと明らかにした。

    この会社は慰安婦を素材にしたゲーム、『ウェンズデイ』を開発する会社である。昨年11月に作品開発費の確保のため、融資型クラウドファンディングサービスのBプラス(BPLUS)で年利8%、1年後の満期返済条件で5,000万ウォンを獲得した。

    この会社は作品を8月14日に発売し、満期の一時償還に乗り出す計画だった。しかし、コロナ19によって開発日程が増えた。追加資金の確保を通じて作品を作っていたが、来月15日に5,000万ウォンを返済するのはかなり難しいとのこと。これを解決するため、追加のファンディングを行う。

    ファンディング参加はBプラスのファンディングで参加できる。50万ウォン以上の投資家には、作品エンドロールのクレジット記載、マウスパッド、キーホルダーなどのグッズが贈られる。また、この会社はこのファンディングが後援型のファンディングではなく融資型のファンディングのため、投資金の年利8%に相当する利子を毎月得て、1年後に元金を償還できると説明した。

    ト・ミンソク代表は、「現在、投資を議論中のアクセラレータらも作品の発売を待っていて、発売後の1か月以内に投資の誘致が可能であると見られる」とし、「コロナ19によってみんな大変な状況だが、作品発売前の最後のヤマ場である代返ファンディングが成功するよう、協力してほしい」と話した。

    ザゲームスデイリー(韓国語)
    http://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=304095


    【【韓国】『慰安婦ゲーム』の開発会社、代返ファンディングの募金に乗り出す】の続きを読む

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    1: 新種のホケモン ★ 2020/10/24(土) 21:18:43.40 ID:CAP_USER
    https://twitter.com/SimGuruGraham/status/1319730336549330946

    The Sims 4 Snowy Escapeの公開トレーラーを変更し、韓国のプレイヤーを尊重するようにパックを変更しました。 Snowy Escapeのリリース時に、これらの変更がゲーム内で行われることを知っておいてください。

    具体的には、神社の前でシムズがお辞儀をすることはありません。さらに、Snowy Escape内の衣服やオブジェクトのいくつかのパターンを調整しました。これは、痛みを伴う歴史的な意味を持つイメージを意図せずに引き起こしました。


    変更前
    no title

    変更後
    no title



    変更前
    no title

    変更後
    no title



    変更前
    『The Sims 4 Snowy Escape』公式発表トレーラー
    https://www.youtube.com/watch?v=2NgB6OMJMYE


    変更後
    The Sims 4 Snowy Escape Official Reveal Trailer
    https://www.youtube.com/watch?v=MwOpX9pWsdU




    【【世界的ゲーム】韓国からの抗議で「(日本)神社のお辞儀」を削除】の続きを読む

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    1: 動物園φ ★ 2020/10/18(日) 21:32:53.87 ID:CAP_USER

    左 中国政府が韓・米・日のゲームに出したサービス許可
    右 中国ゲーム産業の海外売り上げ
    no title


    中国政府が最近、外国のゲームを対象にパンホ(版號・ゲームサービスパーミッション)を発行したが、今回も韓国のゲームは一つも受けなかったことが分かった。一方、日本はもちろん、貿易紛争が深刻化している米国のゲームは多数含まれていた。韓国ゲームが中国市場への進出に困難を経験する中、中国のゲームは韓国で急速に影響力を広げている。

    ■日本12、米国5... 韓国は '0'

    18日、韓国コンテンツ振興院の「グローバルゲーム産業のトレンド 9・10月号」によると、中国政府は8月に外国産のゲームに28のパンホを発行した。3月の27と足すと今年は計55個の外国ゲームがパンホを受けた。中国政府は2018年から国内外のゲームのパンホ規制を強化した。韓国は、それ以前の「限韓令」の影響で、2017年3月以降は一つのゲームもパンホを受けなかった。

    今回のパンホ発行では、日本のゲームが12と最も多く、米国が5、欧州が9、東南アジアが2だった。日本は昨年も63のゲームがパンホを受けた。報告書は、「日本と中国のゲーム市場の傾向が似ている傾向が作用した」とし、「いわゆる『オタク文化』と呼ばれる漫画、アニメ風のビジュアルの美形キャラクター中心のゲームが両国で大きな割合を占めている」と分析した。実際に「ワンピース」「ワンパンマン」「ブリーチ」など、マンガ・アニメの知的財産権(IP)ベースのゲームがパンホを受けたゲームの大半を占めた。

    米国は中国との貿易紛争に起因する葛藤が深まる中でもパンホを受けた。中略

    ■韓アプリ市場の売上高の20位のうち7個が中国ゲーム

    中国政府が韓国の新規ゲームの発売を防いでいる間、韓国市場では中国ゲームの攻勢が強まっている。18日付のGoogleプレイストアの売上高上位20ゲームの中で「奇跡の剣」「原神」「ライズオブキングダムズ」「AFKアリーナ」「ステリテール」「イリュージョンコネクト」「グラン三国」など7つが中国ゲームだった。中国のモバイルゲームは韓国のゲームに比べて完成度が落ちるという評価を受けてきたが、ここ数年で急速に成長した。先月発売された、中国の開発会社ミホヨのオープンワールドRPGゲーム原神は1週間で世界市場での売上高上位に名を上げた。

    中国ゲームの韓国での売上も増えている。中国の音響デジタル出版協会ゲーム委員会(GPC)によると、昨年の中国のゲーム産業の海外売上高は、前年比21%増の115億9000万ドル(約13兆2821億ウォン)に達した。国別の輸出割合をみると、韓国は14.3%である。米国(30.9%)、日本(22.4%)に続き三番目に大きい輸出市場である。

    一方、韓国ゲームの中国輸出は減少傾向にある。韓国コンテンツ振興院は、対中華圏(中国、台湾、香港)の輸出が2017年の35億8340万ドル(約4兆1065億ウォン)から2018年の32億1384万ドル(約3兆6830億ウォン)へ減少したと集計した。業界ではこのような減少が続いていると分析した。

    ゲーム業界では、習近平中国国家主席の訪韓がパンホ発行再開の契機になると見ている。関係者は「来月開かれる予定だった第1回韓・中・日のeスポーツ大会が解決の糸口になると期待したが、新型コロナウイルス感染症(コロナ19)で失敗に終わった」とし「政府次元で議論が行われると、中国進出の問題も解けるだろう」と説明した。


    https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=ja&pto=aue&rurl=translate.google.co.jp&sl=auto&sp=nmt4&tl=ja&u=https://news.naver.com/main/read.nhn%3Fmode%3DLS2D%26mid%3Dshm id1%3D105 id2%3D229 id%3D015%26aid%3D0004433503&usg=ALkJrhg_B0gpdw5_hwIcyA6v9SYVNv5wRg

    【【宗主国】「韓国お断り」 中国、大量の日本ゲームにサービス開始を認めながら韓国ゲームには過去3年で許可0件】の続きを読む

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    1: 名無しさん必死だな 2020/07/27(月) 14:52:43.66 ID:zGl5Hsq80
    あつ森のツイート(現在鍵かけ中)
    ・明治政府は、北海道や沖縄の先住民族(アイヌ人・琉球人)に対して徹底的な日本同化政策を行った。言語や生活習慣を禁止するなどして彼らの精神的アイデンティティを奪い尽くしたのだ

    ・メディア作品がどれだけ無害に思えても、どこの誰が作ったのか知っておくべきだ

    ・『あつまれ どうぶつの森』のような陽気な魅力あふれるゲームに植民地主義精神を喚起する意図があるかどうかに関わりなく、日本の植民地支配の歴史とそれが先住民にどう影響したかを理解することは重要だろう


    ツシマで海外メディア使って批判
    ・名誉、伝統、勇気という武士道の考え方は最初からあったものではなく、現代日本の右翼政治家とは切っても切り離せないものだ。
    ・現代版武士道は1900年代に新渡戸稲造が作ったもので、日本の軍事文化に深く刻み込まれている。
    ・2019年、自民党はファイナル・ファンタジーのアーティスト天野喜孝に安倍首相を侍として描かせた。
    ・自民党は教科書から戦争犯罪を削除したりなどの歴史修正主義を支持している。
    ・大日本帝国が利用した武士道は歴史修正主義者たちに受け継がれている。
    ・こういった文化的、歴史的理解は、西洋で侍神話を描く際には重要になってくる。
    ・Ghost of Tsushimaがナショナリストのファンタジーを強化するために作られてるとは思わないが、究極的に何を引用しているのかについてのニュアンスや理解が欠如してるように感じた。
    https://www.polygon.com/2020/7/23/21333631/ghost-of-tsushima-kurosawa-films-samurai-japan-abe-politics



    なお大炎上して現在は鍵かけ中
    https://twitter.com/JusticeKazzy_
    https://www.instagram.com/justicekazzy/?hl=ja

    【【韓国】あつ森とツシマのレビューで安倍・日本批判を繰り広げた韓国人翻訳家、海外で大炎上】の続きを読む

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    1: Ikh ★ 2020/07/25(土) 23:59:16.41 ID:CAP_USER
    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は7月25日、『ゴースト・オブ・ツシマ』の全世界累計実売本数が、発売から3日で240万本を突破したと発表した。7月17日に発売された同作は、世界的なヒット作品になっているようだ。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、蒙古襲来をテーマとしたオープンワールドゲームだ。舞台となるのは、モンゴル帝国に攻め込まれた1274年の対馬。主人公となるのは、惨劇から生き残った武士の境井仁。仁は、対馬に上陸したモンゴル帝国の大軍勢を相手に戦う運命に直面。その結果、侍の道に反した邪道な戦い方に手を染めることを決意する。冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、再び戦いに身を投じることになる。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、日本の対馬を舞台としており、和風なオープンワールド世界が表現されている。美しい自然の中を旅していくのだ。物語としてはかなりダークで、侍としての仁義ある生き方を求められながらも、対馬を救うために冥人として邪道な方法に手を汚していく仁の葛藤が描かれる。サイドクエストも豊富で、どのクエストでもフルボイスにて重厚な話が展開されることが特徴。“『アサシン クリード』と『ウィッチャー3』をかけあわせたような作品”という表現は、本作を紹介する手っ取り早いフレーズのひとつであるだろう。

    広大なオープンワールド、美しい自然表現、ほどよくシビアな戦闘、ロード時間をはじめとしたストレスを廃する配慮、そして溢れ出んばかりの日本愛。革新的な要素は持たないながらも、丁寧に作り込まれた作品として高い評価を獲得している。売上にもそうした評価は反映されていると言える。

    売上としては、SIEが発売した新規IPのPS4用ソフトウェアタイトルとして過去最速を記録しているという。SIEの他作品と比較してみると、『The Last of Us Part II』は発売から3日で400万本、『Marvel’s Spider-Man』は330万本。『ゴッド・オブ・ウォー』は310万本。『ゴースト・オブ・ツシマ』はこれに続くことになる。『Marvel’s Spider-Man』と『ゴッド・オブ・ウォー』は累計販売本数1000万本を突破したメガヒット作品。さらに、販売ペースとしては『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』(7日で270万本)、『Horizon Zero Dawn』(2週間で260万本)を上回っている。発売時のPS4の普及台数などはそれぞれ異なるので、正確な比較ではないものの、新規IPでありながら3日で240万本を記録した『ゴースト・オブ・ツシマ』は、極めてハイペースで数字を伸ばしている。

    国内ではパッケージ版の品切れが相次ぐなど販売好調であることを伺わせていたが、世界的にも大きなヒットになっているということだろう。『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』や『仁王2』に続き、日本や和風のエッセンスを取り入れた作品が、マーケットに受け入れられることが証明されている。なお複数の海外メディアが、日本で『ゴースト・オブ・ツシマ』が受け入れられていることや人気を呼んでいることを度々報じている。メディアのコメント欄を見ても、アメリカ生まれの日本ゲームが、日本で受け入れられていることに安堵する声が散見される(Push Square)。

    『ゴースト・オブ・ツシマ』は、PS4向けに発売中だ。

    AUTOMATON 2020-07-25 10:13
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200725-131646/

    【【韓国発狂】『ゴースト・オブ・ツシマ』発売から3日で240万本販売。日本愛あふれる侍オープンワールドが世界を席巻】の続きを読む

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